XYZmaker建模教学 - 鱼骨名片夹PART2

XYZmaker_fishbone_tutorial_img043 XYZmaker_fishbone_tutorial_img044 XYZmaker_fishbone_tutorial_img045 接着要制作鱼头,从〔special〕模型库建立一个〔egg〕对象,并将尺寸设定为X: 70,Y: 30,Z: 60 mm,按下〔land〕按钮让〔egg〕对象降落於平面上。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img046 建立一个〔cube〕对象当作「切削」对象,将尺寸设定为X: 80,Y: 60,Z: 20 mm,如图将位置稍微往下方移动。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img047 XYZmaker_fishbone_tutorial_img048 同样使用hole功能,将〔egg〕对象切削出鱼头的形状,成为「鱼头」对象。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img049 XYZmaker_fishbone_tutorial_img050 选取「鱼头」对象,按住控制器中X字母旁边的箭头,接着拖曳滑鼠旋转至270度。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img051 将「鱼头」对象移动到如图的位置与「鱼身」对象组合起来,并将颜色改为跟「鱼身」对象一样的颜色。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img052 XYZmaker_fishbone_tutorial_img053 观察整体模型,发现「鱼身」对象有点太大了,选取「鱼身」对象并缩小Z轴的比例。

Tip: 在建模过程中必须随时检视模型并做必要的修正。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img054 XYZmaker_fishbone_tutorial_img055 接下来制作鱼眼,从模型库中建立一个〔Half Sphere〕对象,将尺寸修改为X: 25,Y: 25,Z: 10 mm。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img056 XYZmaker_fishbone_tutorial_img057 XYZmaker_fishbone_tutorial_img058 选取刚刚建立的〔Half Sphere〕对象,按住控制器中Y字母旁边的箭头,拖曳滑鼠进行旋转至90度,最後按下Land按钮让〔Half Sphere〕对象放置於尺规平面上。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img059 建立一个〔cube〕对象,将尺寸修改为X: 4,Y: 20,Z: 16 mm,往前移动到如图所示的位置。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img060 如图所示,将刚刚建立的〔cube〕对象对Y轴旋转45度。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img061 XYZmaker_fishbone_tutorial_img062 利用稍早介绍过的镜射功能,向left方向镜射出另一个〔cube〕对象。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img063 XYZmaker_fishbone_tutorial_img064 将镜射出的〔cube〕对象向X轴移动,与原来的〔cube〕对象重叠形成一个「X」的形状。

Tip: 也可以建立一个英文字母的X模型,看看有甚麽不一样。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img065 群组这两个〔cube〕对象,移动到〔Half Sphere〕对象的中间附近,并调整重叠的深度至如图所示的位置。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img066 XYZmaker_fishbone_tutorial_img067 XYZmaker_fishbone_tutorial_img068 选取〔Half Sphere〕对象,使用hole功能挖出X形状的凹槽,完成「鱼眼」对象。

Tip: 您也可以使用其他形状丶文字丶符号组合出各种独特的眼睛。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img069 调整「鱼眼」对象的位置与旋转角度,与「鱼头」对象组合。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img070 接下来准备制作另一侧的鱼眼,我们先将「鱼头」对象移动到较远的地方以方便操作。选取「鱼头」对象,如图所示向Y轴移动。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img071 XYZmaker_fishbone_tutorial_img072 选取「鱼眼」对象,向back方向镜射出另一侧的「鱼眼」对象。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img073 记下原本「鱼眼」对象的位置Y值,乘上-1之後,得出的数值即为另一侧鱼眼的位置Y值。以此例来说,本来的「鱼眼」对象位置Y值为-14.66,另一侧鱼眼的Y值即为-14.66*-1=14.66。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img074 选取镜射出的「鱼眼」对象,将位置的Y值设定为14.66。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img075 选取「鱼头」对象,将位置设定为Y: 0。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img076 选取「鱼头」以及两个「鱼眼」对象,将他们群组起来。  

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *