XYZmaker建模教学 - 鱼骨名片夹PART1

在场景中建立一个〔cube〕对象,设定一个喜欢的颜色,在选项面板中将尺寸设定为X: 105,Y: 5,Z: 20 mm,作为「骨干」对象。   拷贝「骨干」对象,接着按住控制器的Z轴线,如图所示稍微向上移动位置。   将复制出的「骨干」对象尺寸设定为X: 115,Y: 15,Z: 20 mm,并将颜色修改为黑色,完成「切削」对象。 Tip: 也可以利用控制器自由调整X轴向与Y轴向的尺寸,只要比原来的对象稍大即可。   选取「切削」对象,按下选项面板中的〔X-Ray〕按钮,这时即可清楚观察到与「骨干」对象重叠的部分,重叠部分就是预计要被切削掉的地方。   选取「切削」对象,按住控制器中Z字母上方的箭头,拖曳滑鼠进行旋转。   此时再按住键盘的〔ctrl〕键即可以1度的增减量进行旋转,将「切削」对象旋转2度。   选取「切削」对象,按下〔Mirror〕按钮,此时会出现Mirror面板,在Mirror面板中按下〔bottom〕按钮,复制出一个向下方镜射的「切削」对象。   将两个「切削」对象的X轴方向尺寸随意加大,可以让对象的斜面变得较为平缓。   选取「骨干」对象,按下〔Hole〕按钮;接着选取上方的「切削」对象,再按下〔Hole〕按钮,切削出上方的斜面。   同样利用下方的「切削」对象,使用Hole功能切削掉「骨干」对象的下方部分。   完成後的「骨干」对象如图所示。   接下来我们要使用相同的方法制作鱼骨的分支零件。首先选取「骨干」对象,按下〔X-Ray〕按钮将「骨干」对象变为半透明以方便之後的观察。   在场景中建立一个〔cube〕对象,尺寸设定为X: 10,Y: 4,Z: 40 mm,将颜色改为与「骨干」对象相同的颜色,移动到如图所示的位置,作为鱼骨「分支」对象。   选取并拷贝「分支」对象,利用控制器将长宽高拉大,并稍微移动X轴的位置,作为「切削」对象。   选取「切削」对象,将颜色改为黑色,按下选项面板中的〔X-Ray〕按钮,可以看到与原本「分支」对象重叠的部分,重叠部分就是预计要被切削掉的地方。   选取「切削」对象,接着按住控制器中Z字母上方的箭头,拖曳滑鼠进行旋转。   此时按住键盘的〔ctrl〕键即可以1度的增减量进行旋转,将「切削」对象旋转3度。   选取「切削」对象」,按下〔Mirror〕按钮,此时会出现Mirror面板,在Mirror面板中按下〔right〕按钮,复制出一个向右方镜射的「切削」对象。   选取「切削」对象」,按下〔Mirror〕按钮,接着在Mirror面板中按下〔top〕按钮,复制出一个向上方镜射的「切削」对象。   调整这三个「切削」对象的尺寸丶角度与位置。直到「分支」对象没被重叠到的地方成为想要的形状。   如图所示,利用这三个「切削」对象与Hole功能将「分支」对象切削完成。 Tip: 可以使用更多切削对象,削出更自由的形状。   拷贝「分支」对象,使用控制器往X轴方向移动。   重复拷贝丶移动数次,总共制作6个「分支」对象,调整所有「分支」对象的X轴位置,大致平均分配在「骨干」对象上。   分别调整每一个「分支」对象的角度丶尺寸与位置,让「分支」对象由高至低排列,同时具有不规则的趣味性。   按住键盘的〔ctrl〕键选取所有「分支」对象,按下〔Mirror〕按钮。   在Mirror面板中按下〔bottom〕按钮,镜射出下方的「分支」对象。   分别选取丶移动丶旋转丶缩放下方的「分支」对象,让每个「分支」对象都呈现不规则的排列,同时要确定骨干与各个分支对象有重叠连接之处。 Tip: 可以先关闭尺规网格,更清楚地检视场景中的对象。   选取「骨干」对象,按下〔X-Ray〕按钮,解除「骨干」对象的半透明状态。   选取「骨干」对象与所有「分支」对象,按下〔Group〕按钮,完成「鱼身」对象。   接下来要在鱼身上挖出放置名片或便条纸的沟槽,建立一个〔cube〕对象,将尺寸设定为X: 95,Y: 1,Z: 60 mm,移动到如图所示的位置。   选取「鱼身」对象,按下〔Hole〕按钮,接着选取刚刚建立的〔cube〕对象,再次按下〔Hole〕按钮,即可挖出沟槽。   选取「鱼身」对象,按住Z轴线,拖曳滑鼠将对象往上方移动。  

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XYZmaker建模教学 - 鱼骨名片夹PART2

接着要制作鱼头,从〔special〕模型库建立一个〔egg〕对象,并将尺寸设定为X: 70,Y: 30,Z: 60 mm,按下〔land〕按钮让〔egg〕对象降落於平面上。   建立一个〔cube〕对象当作「切削」对象,将尺寸设定为X: 80,Y: 60,Z: 20 mm,如图将位置稍微往下方移动。   同样使用hole功能,将〔egg〕对象切削出鱼头的形状,成为「鱼头」对象。   选取「鱼头」对象,按住控制器中X字母旁边的箭头,接着拖曳滑鼠旋转至270度。   将「鱼头」对象移动到如图的位置与「鱼身」对象组合起来,并将颜色改为跟「鱼身」对象一样的颜色。   观察整体模型,发现「鱼身」对象有点太大了,选取「鱼身」对象并缩小Z轴的比例。 Tip: 在建模过程中必须随时检视模型并做必要的修正。   接下来制作鱼眼,从模型库中建立一个〔Half Sphere〕对象,将尺寸修改为X: 25,Y: 25,Z: 10 mm。   选取刚刚建立的〔Half Sphere〕对象,按住控制器中Y字母旁边的箭头,拖曳滑鼠进行旋转至90度,最後按下Land按钮让〔Half Sphere〕对象放置於尺规平面上。   建立一个〔cube〕对象,将尺寸修改为X: 4,Y: 20,Z: 16 mm,往前移动到如图所示的位置。   如图所示,将刚刚建立的〔cube〕对象对Y轴旋转45度。   利用稍早介绍过的镜射功能,向left方向镜射出另一个〔cube〕对象。   将镜射出的〔cube〕对象向X轴移动,与原来的〔cube〕对象重叠形成一个「X」的形状。 Tip: 也可以建立一个英文字母的X模型,看看有甚麽不一样。   群组这两个〔cube〕对象,移动到〔Half Sphere〕对象的中间附近,并调整重叠的深度至如图所示的位置。   选取〔Half Sphere〕对象,使用hole功能挖出X形状的凹槽,完成「鱼眼」对象。 Tip: 您也可以使用其他形状丶文字丶符号组合出各种独特的眼睛。   调整「鱼眼」对象的位置与旋转角度,与「鱼头」对象组合。   接下来准备制作另一侧的鱼眼,我们先将「鱼头」对象移动到较远的地方以方便操作。选取「鱼头」对象,如图所示向Y轴移动。   选取「鱼眼」对象,向back方向镜射出另一侧的「鱼眼」对象。   记下原本「鱼眼」对象的位置Y值,乘上-1之後,得出的数值即为另一侧鱼眼的位置Y值。以此例来说,本来的「鱼眼」对象位置Y值为-14.66,另一侧鱼眼的Y值即为-14.66*-1=14.66。   选取镜射出的「鱼眼」对象,将位置的Y值设定为14.66。   选取「鱼头」对象,将位置设定为Y: 0。   选取「鱼头」以及两个「鱼眼」对象,将他们群组起来。  

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XYZmaker建模教学 - 鱼骨名片夹PART3

接下来要制作鱼尾,建立一个〔cube〕对象,尺寸设定为X: 50,Y: 15,Z: 60 mm,大致移动到预计的位置。   拷贝〔cube〕对象,修改颜色丶缩放丶移动丶旋转後,利用之前的方法切削出轮廓。   复制刚刚切削完成的〔cube〕对象,缩放丶旋转丶移动到如图所示的位置。   同样利用镜射的功能向下方复制出另一个〔cube〕对象,缩放丶旋转丶移动到如图所示的位置。   利用复制出的新对象与Hole功能继续切削出细节,完成「鱼尾」对象。   此阶段可以再分别微调「鱼头」丶「鱼身」丶「鱼尾」对象的位置丶比例。   将「鱼头」丶「鱼身」丶「鱼尾」对象选取并群组起来,完成「鱼骨」对象。   选取「鱼骨」对象,按住控制器中Z字母上方的箭头,拖曳滑鼠旋转10度。  

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XYZmaker建模教学 - 鱼骨名片夹PART4

接着要制作底座,新增一个﹝cylinder﹞物件,将尺寸设定为X: 100,Y: 35,Z: 20 mm。   拷贝﹝cylinder﹞物件,将复制出的﹝cylinder﹞物件大小设定为X: 135,Y: 80,Z: 10 mm,位置设定为X: 0,Y: 0,Z: 5,让底座更为稳固。   新增一个﹝Half Pie﹞物件,这里用单击模型库中﹝Half Pie﹞按钮的方式,先将模型自由放置在场景中再去修改位置。   接着如图设定﹝Half Pie﹞物件的尺寸与位置。   选取「鱼骨」物件,向下移动与底座结合,完成后如图所示。   接着我们继续加上一个笔架以增加实用性。建立一个﹝cylinder﹞物件,调整大小为X: 20,Y: 20,Z: 40 mm,并移动到底座上大致的位置。   拷贝﹝cylinder﹞物件,将复制出的﹝cylinder﹞物件大小设置为X: 15,Y: 15,Z: 60 mm。   选取较短的﹝cylinder﹞物件,使用hole功能挖出放笔的洞,成为「笔架」物件。   选取「笔架」物件,如图所示对Y轴旋转15度。   建立一个﹝sphere﹞物件,缩放并移动到如图所示的位置。   选取「笔架」物件,使用Hole功能,利用刚刚建立的﹝sphere﹞物件,将笔架的顶端切削为波浪状。   最后检查各零件间是否有交错突出的地方,微调位置进行修正。   最终完成的样子,接着可以准备后续的列印工作啰!   利用本篇文章学习到的切削方法还可以建构出许多造型,尝试看看吧!

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