XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART1

在場景中建立一個﹝cube﹞物件,設定一個喜歡的顏色,在選項面板中將尺寸設定為X: 105,Y: 5,Z: 20 mm,作為「骨幹」物件。   拷貝「骨幹」物件,接著按住控制器的Z軸線,如圖所示稍微向上移動位置。   將複製出的「骨幹」物件尺寸設定為X: 115,Y: 15,Z: 20 mm,並將顏色修改為黑色,完成「切削」物件。 Tip: 也可以利用控制器自由調整X軸向與Y軸向的尺寸,只要比原來的物件稍大即可。   選取「切削」物件,按下選項面板中的﹝X-Ray﹞按鈕,這時即可清楚觀察到與「骨幹」物件重疊的部分,重疊部分就是預計要被切削掉的地方。   選取「切削」物件,按住控制器中Z字母上方的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉。   此時再按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵即可以1度的增減量進行旋轉,將「切削」物件旋轉2度。   選取「切削」物件,按下﹝Mirror﹞按鈕,此時會出現Mirror面板,在Mirror面板中按下﹝bottom﹞按鈕,複製出一個向下方鏡射的「切削」物件。   將兩個「切削」物件的X軸方向尺寸隨意加大,可以讓物件的斜面變得較為平緩。   選取「骨幹」物件,按下﹝Hole﹞按鈕;接著選取上方的「切削」物件,再按下﹝Hole﹞按鈕,切削出上方的斜面。   同樣利用下方的「切削」物件,使用Hole功能切削掉「骨幹」物件的下方部分。   完成後的「骨幹」物件如圖所示。   接下來我們要使用相同的方法製作魚骨的分支零件。首先選取「骨幹」物件,按下﹝X-Ray﹞按鈕將「骨幹」物件變為半透明以方便之後的觀察。   在場景中建立一個﹝cube﹞物件,尺寸設定為X: 10,Y: 4,Z: 40 mm,將顏色改為與「骨幹」物件相同的顏色,移動到如圖所示的位置,作為魚骨「分支」物件。   選取並拷貝「分支」物件,利用控制器將長寬高拉大,並稍微移動X軸的位置,作為「切削」物件。   選取「切削」物件,將顏色改為黑色,按下選項面板中的﹝X-Ray﹞按鈕,可以看到與原本「分支」物件重疊的部分,重疊部分就是預計要被切削掉的地方。   選取「切削」物件,接著按住控制器中Z字母上方的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉。   此時按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵即可以1度的增減量進行旋轉,將「切削」物件旋轉3度。   選取「切削」物件」,按下﹝Mirror﹞按鈕,此時會出現Mirror面板,在Mirror面板中按下﹝right﹞按鈕,複製出一個向右方鏡射的「切削」物件。   選取「切削」物件」,按下﹝Mirror﹞按鈕,接著在Mirror面板中按下﹝top﹞按鈕,複製出一個向上方鏡射的「切削」物件。   調整這三個「切削」物件的尺寸、角度與位置。直到「分支」物件沒被重疊到的地方成為想要的形狀。   如圖所示,利用這三個「切削」物件與Hole功能將「分支」物件切削完成。 Tip: 可以使用更多切削物件,削出更自由的形狀。   拷貝「分支」物件,使用控制器往X軸方向移動。   重複拷貝、移動數次,總共製作6個「分支」物件,調整所有「分支」物件的X軸位置,大致平均分配在「骨幹」物件上。   分別調整每一個「分支」物件的角度、尺寸與位置,讓「分支」物件由高至低排列,同時具有不規則的趣味性。   按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵選取所有「分支」物件,按下﹝Mirror﹞按鈕。   在Mirror面板中按下﹝bottom﹞按鈕,鏡射出下方的「分支」物件。   分別選取、移動、旋轉、縮放下方的「分支」物件,讓每個「分支」物件都呈現不規則的排列,同時要確定骨幹與各個分支物件有重疊連接之處。 Tip: 可以先關閉尺規網格,更清楚地檢視場景中的物件。   選取「骨幹」物件,按下﹝X-Ray﹞按鈕,解除「骨幹」物件的半透明狀態。   選取「骨幹」物件與所有「分支」物件,按下﹝Group﹞按鈕,完成「魚身」物件。   接下來要在魚身上挖出放置名片或便條紙的溝槽,建立一個﹝cube﹞物件,將尺寸設定為X: 95,Y: 1,Z: 60 mm,移動到如圖所示的位置。   選取「魚身」物件,按下﹝Hole﹞按鈕,接著選取剛剛建立的﹝cube﹞物件,再次按下﹝Hole﹞按鈕,即可挖出溝槽。   選取「魚身」物件,按住Z軸線,拖曳滑鼠將物件往上方移動。

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XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART2

接著要製作魚頭,從﹝special﹞模型庫建立一個﹝egg﹞物件,並將尺寸設定為X: 70,Y: 30,Z: 60 mm,按下﹝land﹞按鈕讓﹝egg﹞物件降落於平面上。   建立一個﹝cube﹞物件當作「切削」物件,將尺寸設定為X: 80,Y: 60,Z: 20 mm,如圖將位置稍微往下方移動。   同樣使用hole功能,將﹝egg﹞物件切削出魚頭的形狀,成為「魚頭」物件。   選取「魚頭」物件,按住控制器中X字母旁邊的箭頭,接著拖曳滑鼠旋轉至270度。   將「魚頭」物件移動到如圖的位置與「魚身」物件組合起來,並將顏色改為跟「魚身」物件一樣的顏色。   觀察整體模型,發現「魚身」物件有點太大了,選取「魚身」物件並縮小Z軸的比例。 Tip: 在建模過程中必須隨時檢視模型並做必要的修正。   接下來製作魚眼,從模型庫中建立一個﹝Half Sphere﹞物件,將尺寸修改為X: 25,Y: 25,Z: 10 mm。   選取剛剛建立的﹝Half Sphere﹞物件,按住控制器中Y字母旁邊的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉至90度,最後按下Land按鈕讓﹝Half Sphere﹞物件放置於尺規平面上。   建立一個﹝cube﹞物件,將尺寸修改為X: 4,Y: 20,Z: 16 mm,往前移動到如圖所示的位置。   如圖所示,將剛剛建立的﹝cube﹞物件對Y軸旋轉45度。   利用稍早介紹過的鏡射功能,向left方向鏡射出另一個﹝cube﹞物件。   將鏡射出的﹝cube﹞物件向X軸移動,與原來的﹝cube﹞物件重疊形成一個「X」的形狀。 Tip: 也可以建立一個英文字母的X模型,看看有甚麼不一樣。   群組這兩個﹝cube﹞物件,移動到﹝Half Sphere﹞物件的中間附近,並調整重疊的深度至如圖所示的位置。   選取﹝Half Sphere﹞物件,使用hole功能挖出X形狀的凹槽,完成「魚眼」物件。 Tip: 您也可以使用其他形狀、文字、符號組合出各種獨特的眼睛。   調整「魚眼」物件的位置與旋轉角度,與「魚頭」物件組合。   接下來準備製作另一側的魚眼,我們先將「魚頭」物件移動到較遠的地方以方便操作。選取「魚頭」物件,如圖所示向Y軸移動。   選取「魚眼」物件,向back方向鏡射出另一側的「魚眼」物件。   記下原本「魚眼」物件的位置Y值,乘上-1之後,得出的數值即為另一側魚眼的位置Y值。以此例來說,本來的「魚眼」物件位置Y值為-14.66,另一側魚眼的Y值即為-14.66*-1=14.66。   選取鏡射出的「魚眼」物件,將位置的Y值設定為14.66。   選取「魚頭」物件,將位置設定為Y: 0。   選取「魚頭」以及兩個「魚眼」物件,將他們群組起來。

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XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART3

接下來要製作魚尾,建立一個﹝cube﹞物件,尺寸設定為X: 50,Y: 15,Z: 60 mm,大致移動到預計的位置。   拷貝﹝cube﹞物件,修改顏色、縮放、移動、旋轉後,利用之前的方法切削出輪廓。   複製剛剛切削完成的﹝cube﹞物件,縮放、旋轉、移動到如圖所示的位置   同樣利用鏡射的功能向下方複製出另一個﹝cube﹞物件,縮放、旋轉、移動到如圖所示的位置。   利用複製出的新物件與Hole功能繼續切削出細節,完成「魚尾」物件。   此階段可以再分別微調「魚頭」、「魚身」、「魚尾」物件的位置、比例。   將「魚頭」、「魚身」、「魚尾」物件選取並群組起來,完成「魚骨」物件。   選取「魚骨」物件,按住控制器中Z字母上方的箭頭,拖曳滑鼠旋轉10度。  

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XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART4

接著要製作底座,新增一個﹝cylinder﹞物件,將尺寸設定為X: 100,Y: 35,Z: 20 mm。   拷貝﹝cylinder﹞物件,將複製出的﹝cylinder﹞物件大小設定為X: 135,Y: 80,Z: 10 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 5,讓底座更為穩固。   新增一個﹝Half Pie﹞物件,這裡用單擊模型庫中﹝Half Pie﹞按鈕的方式,先將模型自由放置在場景中再去修改位置。   接著如圖設定﹝Half Pie﹞物件的尺寸與位置。   選取「魚骨」物件,向下移動與底座結合,完成後如圖所示。   接著我們繼續加上一個筆架以增加實用性。建立一個﹝cylinder﹞物件,調整大小為X: 20,Y: 20,Z: 40 mm,並移動到底座上大致的位置。   拷貝﹝cylinder﹞物件,將複製出的﹝cylinder﹞物件大小設置為X: 15,Y: 15,Z: 60 mm。   選取較短的﹝cylinder﹞物件,使用hole功能挖出放筆的洞,成為「筆架」物件。   選取「筆架」物件,如圖所示對Y軸旋轉15度。   建立一個﹝sphere﹞物件,縮放並移動到如圖所示的位置。   選取「筆架」物件,使用Hole功能,利用剛剛建立的﹝sphere﹞物件,將筆架的頂端切削為波浪狀。   最後檢查各零件間是否有交錯突出的地方,微調位置進行修正。   最終完成的樣子,接著可以準備後續的列印工作囉!   利用本篇文章學習到的切削方法還可以建構出許多造型,嘗試看看吧!

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