XYZmaker建模教學 – 機械手PART1

本篇教學是在XYZmaker中,利用基本的幾何3D模型,加以組合編輯後,建立一個機械風格手掌的模型,並具有如同真實手掌般的活動關節。 首先收集相關參考圖片,參考各類型機械手掌的設計。   接著在紙上或繪圖軟體中,規劃所有需要製作的零件與關節配置,作為之後建模的參考,這次使用是類似鏈條的機構作為關節,讓手指關節能夠大範圍的活動。 圖中藍色部分是關節物件,紅色部分則是要設置轉軸的地方。   建立一個﹝Cube﹞物件,尺寸設定為X: 14,Y: 28,Z: 14 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 7,作為「指節A」物件。   選取「指節A」物件,按下﹝Clone﹞按鈕,接著將尺寸設定為X: 20,Y: 10,Z: 30 mm,位置設定為X: 0,Y: -18,Z: 7,,作為「切削」物件。   選取「切削」物件,按住控制器中Y字母旁的箭頭,拖曳滑鼠直到旋轉數值顯示為345度。   選取「切削」物件,按下﹝Mirror﹞按鈕,接著在Mirror面板中按下﹝back﹞按鈕。   選取剛剛鏡射出的「切削」物件,將位置的Y值設定為18。   利用這兩個「切削」物件與﹝Hole﹞功能,將「指節A」物件切削出如圖的斜邊。   建立一個﹝Cylinder﹞物件,對Y軸旋轉90度後,將尺寸設定為X: 14,Y: 3.5,Z: 14 mm,位置設定為X: 0,Y: -17,Z: 7。   選取﹝Cylinder﹞物件,按住控制器中Y字母旁的箭頭,拖曳滑鼠直到旋轉數值顯示為345度。   接著將位置的Y值設定為-12.65。   近距離觀察物件,發現邊緣的地方有落差。   選取「指節A」物件,按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵再點擊﹝Cylinder﹞物件完成加選,接著按下﹝Align﹞按鈕。   點擊圖中的藍色框線,將物件向上對齊。   再拉近檢查物件的狀況,可以看到落差幾乎消失了。   框選圖中的物件,按下﹝Clone﹞按鈕,接著將位置的X值設定為-28。   建立一個﹝Cube﹞物件,尺寸設定為X: 50,Y: 10,Z: 10 mm,位置設定為X: -14,Y: -16,Z: 5,作為「切削」物件。   選取「切削」物件,按住控制器中Y字母旁的箭頭,拖曳滑鼠直到旋轉數值顯示為45度。   接著將位置的Z值設定為-4。   選取圖中的兩個物件,按下﹝Mirror﹞按鈕,接著在Mirror面板中按下﹝front﹞按鈕。   選取剛剛鏡射出的兩個物件,將位置的Y值設定為16。   選取圖中的﹝Cube﹞物件,將尺寸的X值設定為25,位置的X值設定為-1.5。   到目前為止物件間的位置關係應如圖所示。   選取圖中的三個物件,按下﹝Group﹞按鈕,作為「指節A」物件。   選取圖中的兩個物件,按下﹝Group﹞按鈕,作為「指尖」物件。   選取「指節A」物件,按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵再點擊「指尖」物件完成加選,接著按下﹝Hole﹞按鈕。   接著選取圖中的「切削」物件,再次按下﹝Hole﹞按鈕。   選取「指節A」物件,接著按下﹝Hole﹞按鈕。   接著選取圖中的「切削」物件,再次按下﹝Hole﹞按鈕,完成另一端的切削。   切削完成的物件應如圖所示。  

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XYZmaker建模教學 - 挖土機PART1

本篇教學將示範如何使用XYZmaker製作一台挖土機模型,並希望模型具備活動關節,列印、組合後可做出挖土機的基本動作。由於XYZmaker並非專業級的工程設計軟體,我們只須抓出建模對象的特徵與基本結構,再依喜好調整比例,建立獨具特色的3D模型。 挖土機的模型組成較為複雜,因此將模型分為:機身、履帶、底盤、動臂、挖臂、挖斗等區塊,個別進行製作與存檔,最後再將所有檔案組合在一起,完成一台完整的挖土機模型。 收集參考資料後,在紙上手繪或使用繪圖軟體將挖土機的外觀線條繪製出來,在此階段可以了解有哪些地方需要活動關節、油壓桿、總零件數量等;不需要太注重尺寸與比例的正確性,因為在建模過程中還會不斷調整。   在XYZmaker中,用簡單的幾何形狀建立3D草稿、演練建模流程,也可同時訂定每個零件的尺寸大小。接著就從履帶開始,一步一步建立挖土機模型吧!   履帶的基本構造是一個長方形與兩個圓形所組成,因此建立兩個﹝Cylinder﹞物件與一個﹝Cube﹞物件。將後方的﹝Cylinder﹞物件尺寸設定為X: 30,Y: 25,Z: 25 mm,位置設定為X: 0,Y: 55,Z: 12.5。   將﹝Cube﹞物件尺寸設定為X: 30,Y: 110,Z: 25 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 12.5。   將前方的﹝Cylinder﹞物件尺寸設定為X: 30,Y: 25,Z: 25 mm,位置設定為X: 0,Y: -55,Z: 12.5。   接著要把履帶挖空,選取其中一個﹝Cylinder﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 20,Z: 20 mm。   選取﹝Cube﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 110,Z: 20 mm。   選取另外一個﹝Cylinder﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 20,Z: 20 mm。   選取一開始建立的三個物件,按下﹝Group﹞按鈕,作為「履帶外框」物件。   選取拷貝出來的三個物件,按下﹝Group﹞按鈕,作為「切削」物件。   選取「履帶外框」物件,按下﹝Hole﹞按鈕;接著選取「切削」物件,再按下﹝Hole﹞按鈕,挖出履帶中間的洞。   接著要為履帶加上細節,建立一個﹝Cube﹞物件,在Properties面板中將尺寸設定為X: 30,Y: 5,Z: 3 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 25。   選取﹝Cube﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕,接著設定位置的Y值為15。   繼續拷貝﹝Cube﹞物件,並如圖所示設定位置的Y值,讓所有﹝Cube﹞物件在Y軸以15mm的距離等距排列。   框選所有物件。   按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵再點擊「履帶外框」物件,即可減選「履帶外框」物件,接著按下﹝Clone﹞按鈕。   此時已在原地拷貝出來所有的﹝Cube﹞物件,接著在Properties面板中將位置的Z值設定為0。   履帶上下的凸起已經完成,接著要製作兩端的凸起。關閉工作平面網格以方便檢視,選取其中一個﹝Cube﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕。   對X軸旋轉270度或90度,接著將位置設定為X: 0,Y: 67.5,Z: 12.5。   如圖所示,對另一端的﹝Cube﹞物件進行同樣的操作。   履帶彎曲處的凸起需要調整,因此選取圖中的﹝Cube﹞物件,對X軸旋轉340度,將Z軸位置的值設定為23.8。   同樣選取圖中的﹝Cube﹞物件,對X軸旋轉20度,將Z軸位置的值設定為1.2。   選取圖中的﹝Cube﹞物件,對X軸旋轉20度,將Z軸位置的值設定為23.8。   選取圖中的﹝Cube﹞物件,對X軸旋轉340度,將Z軸位置的值設定為1.2。   框選所有物件,按下﹝Group﹞按鈕,完成「履帶外框」物件。   接著按下﹝Land﹞按鈕,將「履帶外框」物件的底部貼齊工作平面網格。  

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XYZmaker建模教學 - 飛機PART1

建立一個﹝Paraboloid﹞物件,對X軸旋轉270度後,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 120,Z: 40 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 20,作為「機身」物件。 Tip: 旋轉的方法請參照基本教學,這裡就不一一贅述。   建立一個﹝Capsule﹞物件,對X軸旋轉90度後,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 30,Z: 40 mm,位置設定為X: 0,Y: -70,Z: 20,作為「引擎」物件。   建立一個﹝Cylinder﹞物件,對X軸旋轉90度後,在Properties面板中將尺寸設定為X: 30,Y: 20,Z: 30 mm,位置設定為X: 0,Y: -80,Z: 20,作為「切削」物件。   選取「引擎」物件,按下﹝Hole﹞按鈕;接著選取「切削」物件,再按下﹝Hole﹞按鈕,挖出引擎的洞。   建立一個﹝Capsule﹞物件,對X軸旋轉90度後,在Properties面板中將尺寸設定為X: 25,Y: 20,Z: 50 mm,位置設定為X: 0,Y: -75,Z: 20,成為引擎結構的一部分。   建立一個﹝Cube﹞物件,在Properties面板中將尺寸設定為X: 2,Y: 15,Z: 35 mm,位置設定為X: 0,Y: -73,Z: 20,準備幫引擎加上細節。   選取剛剛建立的﹝Cube﹞物件,按下﹝Clone﹞按鈕拷貝出另一個﹝Cube﹞物件,接著按住Z字後拖曳滑鼠,將﹝Cube﹞物件對Y軸旋轉30度。   重複拷貝、旋轉步驟,直到所有﹝Cube﹞物件環繞引擎一圈。   建立一個﹝Half Sphere﹞物件,對X軸旋轉90度後,在Properties面板中將尺寸設定為X: 15,Y: 8,Z: 15 mm,位置設定為X: 0,Y: -87,Z: 20,成為「螺旋槳中心」物件。   建立一個﹝Sphere﹞物件,在Properties面板中將尺寸設定為X: 40,Y: 3,Z: 12 mm,位置設定為X: 24,Y: -86,Z: 20,成為「右側螺旋槳葉片」物件。   選取「右側螺旋槳葉片」物件,按下﹝Clone﹞按鈕,將位置的X值設定為-24,成為「左側螺旋槳葉片」物件。   選取「右側螺旋槳葉片」物件,按住控制器中Y字母旁的箭頭,拖曳滑鼠直到旋轉數值為345度。   選取「左側螺旋槳葉片」物件,按住控制器中Y字母旁的箭頭,拖曳滑鼠直到旋轉數值為15度。   建立一個﹝Cylinder﹞物件,在Properties面板中將尺寸設定為X: 23,Y: 30,Z: 20 mm,位置設定為X: 0,Y: -24,Z: 30。   選取「機身」物件,按下﹝Hole﹞按鈕;接著選取剛剛建立的﹝Cylinder﹞物件,再按下﹝Hole﹞按鈕,挖出駕駛艙的洞。  

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XYZmaker建模教學 - 造型筆筒PART1

在左方﹝3D快取圖庫﹞中點選﹝Geometric Figures﹞,接著雙擊﹝cube﹞按鈕,會落下一個﹝cube﹞物件,並處於選取狀態。   接著在Properties面板中將﹝cube﹞物件的尺寸修改為X: 120,Y: 60,Z: 100 mm。   由於物件的高度增加,物件的下半部會被﹝Grid﹞擋住。按下﹝Land﹞按鈕,﹝cube﹞物件的底部便會貼齊在工作平面網格上。   點選﹝cube﹞物件,按下﹝clone﹞按鈕,會在原地複製出另一個一樣的﹝cube﹞物件。   接著在Properties面板中將複製出的﹝cube﹞物件尺寸設定為X: 110,Y: 50,Z: 100 mm,位置設定為X: 0,Y: 0,Z: 60。   點選外側的﹝cube﹞物件,按下Properties面板中的﹝X-Ray﹞按鈕,此時物件變成透明狀態,讓我們可以清楚觀察到兩個﹝cube﹞物件之間的重疊關係,之後就是要利用較小的﹝cube﹞物件與﹝Hole﹞功能來挖出筆筒的洞。   點選外側的﹝cube﹞物件,再按下一次﹝X-Ray﹞按鈕,解除物件的透明狀態。 Tip: 物件在透明狀態下同樣可進行所有的編輯動作。   在外側的﹝cube﹞物件仍在被選取的狀態下,按下﹝Hole﹞按鈕。   接著點選內側的﹝cube﹞物件,再按下一次﹝Hole﹞按鈕。   可以看到外側的﹝cube﹞物件已經挖出一個方形的洞。   接著為筆筒增加隔板,在左方﹝3D快取圖庫﹞單擊﹝cube﹞按鈕,此時會出現一個﹝cube﹞物件跟隨滑鼠游標移動,將游標移到筆筒前方,單擊滑鼠左鍵或右鍵,放置﹝cube﹞物件。 Tip: 由於一按下滑鼠右鍵就會將物件放置到場景中,請先將視圖調整到適合的角度再建立物件。   在﹝cube﹞物件被選取的狀態下,於Properties面板中將尺寸設定為X: 3,Y: 55,Z: 90 mm。   按下﹝Land﹞按鈕,讓cube物件底部貼齊工作平面網格。   最後在Properties面板中,將X與Y的位置設定為0,完成「隔板」物件。 Tip: 可以透過改變「隔板」物件X軸的位置,調整兩邊隔間的大小。   接下來製作筆筒前方的收納空間。在左方﹝3D快取圖庫﹞單擊﹝cube﹞按鈕,此時會出現一個﹝cube﹞物件跟隨滑鼠游標移動,將游標移到筆筒前方,單擊滑鼠左鍵或右鍵,放置﹝cube﹞物件。   於Properties面板中,將新建立的﹝cube﹞物件尺寸設定為X: 120,Y: 50,Z: 50 mm,位置設定為X: 0,Y: -80,Z: 25。   點選﹝cube﹞物件,按下﹝clone﹞按鈕,會在原地複製出另一個一樣的﹝cube﹞物件。   接著在Properties面板中將複製出的﹝cube﹞物件尺寸設定為X: 110,Y: 50,Z: 50 mm,位置設定為X: 0,Y: -75,Z: 35。   點選外側的﹝cube﹞物件,按下﹝Hole﹞按鈕。   接著點選內側的﹝cube﹞物件,按下﹝Hole﹞按鈕,製造出置物的空間。   點選挖洞完成的﹝cube﹞物件,將位置設定為X: 0,Y: -50,Z: 25,與之前建立的物件組合在一起。   點選「隔板」物件,按下﹝clone﹞按鈕在原地複製出一個新的「隔板」物件。   將複製出的新「隔板」物件尺寸設定為X: 3,Y: 45,Z: 50 mm,位置設定為X: 0,Y: -50,Z: 25。  

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XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART1

在場景中建立一個﹝cube﹞物件,設定一個喜歡的顏色,在選項面板中將尺寸設定為X: 105,Y: 5,Z: 20 mm,作為「骨幹」物件。   拷貝「骨幹」物件,接著按住控制器的Z軸線,如圖所示稍微向上移動位置。   將複製出的「骨幹」物件尺寸設定為X: 115,Y: 15,Z: 20 mm,並將顏色修改為黑色,完成「切削」物件。 Tip: 也可以利用控制器自由調整X軸向與Y軸向的尺寸,只要比原來的物件稍大即可。   選取「切削」物件,按下選項面板中的﹝X-Ray﹞按鈕,這時即可清楚觀察到與「骨幹」物件重疊的部分,重疊部分就是預計要被切削掉的地方。   選取「切削」物件,按住控制器中Z字母上方的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉。   此時再按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵即可以1度的增減量進行旋轉,將「切削」物件旋轉2度。   選取「切削」物件,按下﹝Mirror﹞按鈕,此時會出現Mirror面板,在Mirror面板中按下﹝bottom﹞按鈕,複製出一個向下方鏡射的「切削」物件。   將兩個「切削」物件的X軸方向尺寸隨意加大,可以讓物件的斜面變得較為平緩。   選取「骨幹」物件,按下﹝Hole﹞按鈕;接著選取上方的「切削」物件,再按下﹝Hole﹞按鈕,切削出上方的斜面。   同樣利用下方的「切削」物件,使用Hole功能切削掉「骨幹」物件的下方部分。   完成後的「骨幹」物件如圖所示。   接下來我們要使用相同的方法製作魚骨的分支零件。首先選取「骨幹」物件,按下﹝X-Ray﹞按鈕將「骨幹」物件變為半透明以方便之後的觀察。   在場景中建立一個﹝cube﹞物件,尺寸設定為X: 10,Y: 4,Z: 40 mm,將顏色改為與「骨幹」物件相同的顏色,移動到如圖所示的位置,作為魚骨「分支」物件。   選取並拷貝「分支」物件,利用控制器將長寬高拉大,並稍微移動X軸的位置,作為「切削」物件。   選取「切削」物件,將顏色改為黑色,按下選項面板中的﹝X-Ray﹞按鈕,可以看到與原本「分支」物件重疊的部分,重疊部分就是預計要被切削掉的地方。   選取「切削」物件,接著按住控制器中Z字母上方的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉。   此時按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵即可以1度的增減量進行旋轉,將「切削」物件旋轉3度。   選取「切削」物件」,按下﹝Mirror﹞按鈕,此時會出現Mirror面板,在Mirror面板中按下﹝right﹞按鈕,複製出一個向右方鏡射的「切削」物件。   選取「切削」物件」,按下﹝Mirror﹞按鈕,接著在Mirror面板中按下﹝top﹞按鈕,複製出一個向上方鏡射的「切削」物件。   調整這三個「切削」物件的尺寸、角度與位置。直到「分支」物件沒被重疊到的地方成為想要的形狀。   如圖所示,利用這三個「切削」物件與Hole功能將「分支」物件切削完成。 Tip: 可以使用更多切削物件,削出更自由的形狀。   拷貝「分支」物件,使用控制器往X軸方向移動。   重複拷貝、移動數次,總共製作6個「分支」物件,調整所有「分支」物件的X軸位置,大致平均分配在「骨幹」物件上。   分別調整每一個「分支」物件的角度、尺寸與位置,讓「分支」物件由高至低排列,同時具有不規則的趣味性。   按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵選取所有「分支」物件,按下﹝Mirror﹞按鈕。   在Mirror面板中按下﹝bottom﹞按鈕,鏡射出下方的「分支」物件。   分別選取、移動、旋轉、縮放下方的「分支」物件,讓每個「分支」物件都呈現不規則的排列,同時要確定骨幹與各個分支物件有重疊連接之處。 Tip: 可以先關閉尺規網格,更清楚地檢視場景中的物件。   選取「骨幹」物件,按下﹝X-Ray﹞按鈕,解除「骨幹」物件的半透明狀態。   選取「骨幹」物件與所有「分支」物件,按下﹝Group﹞按鈕,完成「魚身」物件。   接下來要在魚身上挖出放置名片或便條紙的溝槽,建立一個﹝cube﹞物件,將尺寸設定為X: 95,Y: 1,Z: 60 mm,移動到如圖所示的位置。   選取「魚身」物件,按下﹝Hole﹞按鈕,接著選取剛剛建立的﹝cube﹞物件,再次按下﹝Hole﹞按鈕,即可挖出溝槽。   選取「魚身」物件,按住Z軸線,拖曳滑鼠將物件往上方移動。

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XYZmaker建模教學 - 磚塊磁鐵PART1

首先在左方﹝3D快取圖庫﹞中點選﹝幾何圖﹞,接著雙擊﹝方塊﹞按鈕,在場景中新增一個「方塊」物件。 Tip: 您也可以單擊點選想要加入的3D模型,此時選取的3D模型會跟著游標在場景中移動,接著按下滑鼠左鍵或右鍵即可放置模型。   新增完成的「方塊」物件會處於選取狀態,同時選項面板也會出現,於選項面板中輸入數值,將方塊物件的尺寸修改為X: 45,Y: 45,Z: 17公厘,完成「底座」物件。 Tip: 若不小心點擊到場景的空白處而取消選取,請再用滑鼠左鍵點選物件即可。   選取「底座」物件,按下﹝快速功能列﹞中的﹝拷貝﹞按鈕,在原地複製出另一個「底座」物件。 Tip: 您也可以使用﹝複製﹞、﹝貼上﹞功能,看看會有甚麼不一樣的結果。   於選項面板中將複製出的「底座」物件尺寸改為X: 42,Y: 42,Z: 4公厘,在位置的欄位輸入X: 0,Y: 0,Z: 21,成為「薄板」物件。   選取「薄板」物件,按下﹝快速功能列﹞中的﹝拷貝﹞按鈕,在原地複製出另一個「薄板」物件。   於選項面板中將複製出的「薄板」物件尺寸改為X: 3,Y: 3,Z: 20公厘,在位置的欄位輸入X: -16.5,Y: -16.5,Z: 20,作為挖洞用的「長方體」物件。   重複拷貝、修改位置的步驟,將「長方體」物件拷貝3份,並移動到如圖所示的位置。   選取「薄板」物件,按下﹝快速功能列﹞上的﹝空洞化﹞按鈕。   接著選取其中一個「長方體」物件,再按一次﹝空洞化﹞按鈕,完成挖洞。   對「薄板」物件與其他3個「長方體」物件進行同樣的空洞化步驟後,「薄板」物件4個角落的洞就完成了。   選取「薄板」物件,接著按住鍵盤的﹝ctrl﹞鍵,同時用滑鼠選取「底座」物件,在上方的﹝快速功能列﹞按下﹝群組﹞按鈕,完成新的「底座」物件。 Tip: 群組後的物件可隨時使用﹝取消群組﹞功能恢復原來的獨立狀態。   選取「底座」物件後,將游標移動到Y軸綠色直線上,按住滑鼠左鍵拖曳將物件移動到較遠的地方,避免之後的操作中較小的物件可能會被擋住。

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