XYZmaker建模教學 - 魚骨名片夾PART2

XYZmaker_fishbone_tutorial_img043 XYZmaker_fishbone_tutorial_img044 XYZmaker_fishbone_tutorial_img045 接著要製作魚頭,從﹝special﹞模型庫建立一個﹝egg﹞物件,並將尺寸設定為X: 70,Y: 30,Z: 60 mm,按下﹝land﹞按鈕讓﹝egg﹞物件降落於平面上。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img046 建立一個﹝cube﹞物件當作「切削」物件,將尺寸設定為X: 80,Y: 60,Z: 20 mm,如圖將位置稍微往下方移動。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img047 XYZmaker_fishbone_tutorial_img048 同樣使用hole功能,將﹝egg﹞物件切削出魚頭的形狀,成為「魚頭」物件。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img049 XYZmaker_fishbone_tutorial_img050 選取「魚頭」物件,按住控制器中X字母旁邊的箭頭,接著拖曳滑鼠旋轉至270度。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img051 將「魚頭」物件移動到如圖的位置與「魚身」物件組合起來,並將顏色改為跟「魚身」物件一樣的顏色。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img052 XYZmaker_fishbone_tutorial_img053 觀察整體模型,發現「魚身」物件有點太大了,選取「魚身」物件並縮小Z軸的比例。

Tip: 在建模過程中必須隨時檢視模型並做必要的修正。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img054 XYZmaker_fishbone_tutorial_img055 接下來製作魚眼,從模型庫中建立一個﹝Half Sphere﹞物件,將尺寸修改為X: 25,Y: 25,Z: 10 mm。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img056 XYZmaker_fishbone_tutorial_img057 XYZmaker_fishbone_tutorial_img058 選取剛剛建立的﹝Half Sphere﹞物件,按住控制器中Y字母旁邊的箭頭,拖曳滑鼠進行旋轉至90度,最後按下Land按鈕讓﹝Half Sphere﹞物件放置於尺規平面上。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img059 建立一個﹝cube﹞物件,將尺寸修改為X: 4,Y: 20,Z: 16 mm,往前移動到如圖所示的位置。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img060 如圖所示,將剛剛建立的﹝cube﹞物件對Y軸旋轉45度。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img061 XYZmaker_fishbone_tutorial_img062 利用稍早介紹過的鏡射功能,向left方向鏡射出另一個﹝cube﹞物件。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img063 XYZmaker_fishbone_tutorial_img064 將鏡射出的﹝cube﹞物件向X軸移動,與原來的﹝cube﹞物件重疊形成一個「X」的形狀。

Tip: 也可以建立一個英文字母的X模型,看看有甚麼不一樣。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img065 群組這兩個﹝cube﹞物件,移動到﹝Half Sphere﹞物件的中間附近,並調整重疊的深度至如圖所示的位置。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img066 XYZmaker_fishbone_tutorial_img067 XYZmaker_fishbone_tutorial_img068 選取﹝Half Sphere﹞物件,使用hole功能挖出X形狀的凹槽,完成「魚眼」物件。

Tip: 您也可以使用其他形狀、文字、符號組合出各種獨特的眼睛。

  XYZmaker_fishbone_tutorial_img069 調整「魚眼」物件的位置與旋轉角度,與「魚頭」物件組合。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img070 接下來準備製作另一側的魚眼,我們先將「魚頭」物件移動到較遠的地方以方便操作。選取「魚頭」物件,如圖所示向Y軸移動。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img071 XYZmaker_fishbone_tutorial_img072 選取「魚眼」物件,向back方向鏡射出另一側的「魚眼」物件。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img073 記下原本「魚眼」物件的位置Y值,乘上-1之後,得出的數值即為另一側魚眼的位置Y值。以此例來說,本來的「魚眼」物件位置Y值為-14.66,另一側魚眼的Y值即為-14.66*-1=14.66。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img074 選取鏡射出的「魚眼」物件,將位置的Y值設定為14.66。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img075 選取「魚頭」物件,將位置設定為Y: 0。   XYZmaker_fishbone_tutorial_img076 選取「魚頭」以及兩個「魚眼」物件,將他們群組起來。

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